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Créativité virtuelle ou augmentée ?

RETOUR SUR LA 9ÈME ÉDITION DE L'ÉCOLE D'AUTOMNE EN MANAGEMENT DE LA CRÉATIVITÉ

 

 

 

La deuxième journée de l’Ecole d’Automne en Management de la Créativité a débuté par une introduction à la réalité virtuelle (VR). Patrick Schmoll, Ingénieur de recherche à l’Université de Strasbourg, a offert une première introduction de la VR. On retrouve ainsi, derrière ces termes, une technologie sollicitant plusieurs sens et menant à une simulation d’un nouvel environnement physique pour l’utilisateur. L’objectif ultime étant la possibilité pour l’utilisateur de se déplacer dans ce nouveau monde mais également d’interagir avec ce dernier. La VR vise donc à la reproduction d’un ressenti fictif masquant les stimuli du monde réel. Afin de bien fonctionner, ces mondes virtuels ont besoin d’une fidélité de représentation, de l’engagement du spectateur/utilisateur et aussi d’interactions virtuelles définies par les termes de spatialisation et immersion. Mais existe-t-il des questions éthiques quant aux mondes virtuels ? En effet, la question de l’adaptation d’un être humain à un modèle virtuel reste très présente entre pro et anti-VR.

 

Malgré les aspects inconnus et peut-être inquiétants de cette technologie, beaucoup d’applications peuvent s’avérer bénéfiques pour les utilisateurs. Un exemple de ces bénéfices a été présenté par Matthieu Koyamba de OBVI concernant l’accessibilité de lieux habituellement inaccessibles via la VR. Ensuite, Marjorie Reichstadt a présenté le projet de UReach, un bracelet visant à remplacer la souris de votre ordinateur et qui permettra de donner accès à tous vos appareils connectés dans un environnement VR. On retrouve ainsi les besoins d’immersion et d’interaction mentionnés précédemment.

 

Un aspect étonnant de la VR a été montré par Guillaume Arlen d’ARTE qui a proposé la VR comme un outil permettant d’initier le grand public à l’Art et la peinture en particulier. On découvre ici une nouvelle application de la VR dans le domaine de la culture et de l’apprentissage des connaissances. ARTE a ainsi développé des applications permettant de se mettre dans la place du peintre ou de voyager dans sa propre œuvre de peinture. Ils travaillent à présent sur le développement de jeux vidéo pour apprendre et découvrir les fonctions du corps humain. En restant dans le domaine des Arts, Séverine Leroy de l’Université de Rennes a présenté son projet d’immersion dans les processus de création des arts de la scène. En portant un casque de VR, celle-ci propose à l’utilisateur/spectateur de « participer » aux scènes artistiques. Enfin, la VR au service des films a été aussi présenté par Théo Arbogast, responsable de la section Jeux vidéo et Réalité Virtuelle du Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg. Ce dernier et a mis en évidence la demande croissante des spectateurs pour des films en VR.

 

Cette dernière envahit également le domaine de la Santé. Adam Chauvin de HypnoVR a présenté un programme d’hypnose médicale. Ce projet consiste en l’utilisation d’un casque VR afin de relaxer l’utilisateur avant une opération, réduisant la dose de l’anesthésie nécessaire. La VR peut aussi intervenir après une opération en détournant l’attention de l’utilisateur de la douleur ressentie, a expliqué Kathy Malas, responsable de l’Innovation et de l’Intelligence artificielle du CHU de Montréal. Celle-ci a mentionné plusieurs applications alternatives pouvant avoir un impact fort, comme l’utilisation de la VR afin de faciliter la transition d’enfants handicapés mentaux dans leurs nouveaux milieux de vie ou plus simplement pour la thérapie des phobies. La réalité augmentée (une version hybride de la VR) où des éléments virtuels sont ajoutés au monde réel a également été présentée par Kathy Malas afin de simplifier les actes chirurgicaux.

 

Il est important de préciser que les applications potentielles et les différents usages de la VR rendent cette technologie vraiment attractive pour les investisseurs. Ces derniers sont de plus en plus intéressés par les nouvelles entreprises de ce domaine.

 

Pour terminer, la journée s’est terminée avec un atelier de VR « Do It Yourself » organisé par Laurent Antonczak de l’Université d’Auckland en Nouvelle Zélande. Des expériences immersives ont également été offertes par OBVI, HypnoVR, BVR, Regards croisés, Seppia et Virtual Creation tout au long de la journée.

 

Katerina Tsouroula
Project Management/Health/Innovation.

 

Benoît France
Future’s Catalyst.

 

 

 

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